从2019年底开始,所谓“史上最严防沉迷规定”颁布后,游戏圈有关未成年人的新闻就没有消停过,从“未成年人限制在线、消费”,到“充值打赏无条件退款”,再到最近的“人大代表提议登陆需人脸识别”。尽管如此,各类恶性事件仍旧层出不穷,不少人把矛头指向了游戏公司和立法机构。

其实我国的未成年人防沉迷系统,早在2007年4月就正式实施,当年7月就已经落实到市面上的网络游戏中。对比其他法律条例,无论是立法的速度,但还是执行的效率,都是果断坚决的。彼时的网络游戏以降低收益为惩罚方式,规定3-5小时是疲劳游戏时间,5小时以上则是不健康游戏时间,因此给出了收益减半和收益清零的限制方案。相信从那个年代开始“冲浪”的年轻朋友们都心知肚明。

童年回忆

从世界背景上来看,我国的防沉迷也是走在世界前列的。尽管欧美有着成熟的游戏分级制度规范,但在事实上,也只有在实体游戏商店购买游戏时,才会对儿童进行劝阻,如果是年纪大一些的孩子,店主也完全可以选择蒙混过关。更不用提如今盛行的数字付款渠道,Steam上的一些带有年龄限制的游戏内容,在浏览时确实需要填写自身的年龄信息,但完全不具备验证功能,只能起到一个提醒的作用。从程序上,国外有着健全的法律和规则,但由于执行层的空白,最后什么也没防住。

Steam上有多少玩家是1月1日生人

显然这是法律法规在可行性上出现了问题,制定者并没有考虑到现实中的条件因素。于是我国在这方面,就再次领先性地采取了“实名制认证”。当年的“实名认证”系统,看似是一个坚不可摧的铁门,但实际上却也是漏洞百出。在搜索引擎输入“身份证”,就可以找到无穷无尽可通过“实名认证”的身份证。就算不知道这个窍门,在家里找一张大人的身份证,也可以畅行无阻地通过这道关卡。

国家新闻出版总署三令五申,每年几乎都要向网游企业强调,把控好“验证环节”。但这个事情,只靠游戏公司,能解决吗?

随着时间的推进,技术的进步,似乎一个方案渐渐浮现出来。人工智能在近几年的飞速发展,让人脸识别的终端成本变得可行,每个人的智能手机都能够搭载人脸验证的软件功能。似乎只要在每次登陆的时候都扫描人脸,就可以将未成年人挡在游戏软件之外了。但是由谁来做这件事又成了阻碍,能够调查掌握公民真实身份信息的,只能是公安部门。由公安部门提供数据库,游戏公司发送验证请求。

其实每次身份证认证 游戏公司都是掏了钱的

这其中还有一个隐性成本,就是当全国所有的游戏都通过一个服务器验证登陆时,公安网络的压力能否承受。实际上,海关机场的安检永远是优先执行的,而目前公安部门验证系统的盈余也只能满足注册账号时的身份证验证,面对脸部扫描 登陆验证的持续并发,几乎是不可能完成的任务。如果要把这笔费用摊到游戏公司上,许多游戏的内容根本吸引不到未成年用户,为每一次登陆做到100%的普查,代价也未免太大了。因此,人脸识别的方案,从实际可行性的角度来说,更是执法部门和游戏公司都做不到的。

更何况,让游戏公司掌握用户身份信息,乃至脸部数据绑定,其中隐含的信息安全风险不言而喻。最早执行网游实名制的韩国,就曾经陷入游戏公司用户信息泄露的公共信息安全危机。2012年,Nexon的《冒险岛》服务器上流出了1320万用户信息,不仅出现了大规模的盗号,还引发社会舆论的口诛笔伐。尽管Nexon事后认错态度良好,赔付了大量的补偿金,结果还是直接导致了公司年末的股市挂牌取消,为Nexon如今的日暮西山打下伏笔。当然,这是后话。面部识别的信息一旦遭受泄露,对全国的数字支付系统都将是一次社会灾难,在我国目前的市场环境下,这个数据是无论如何也不能随意传播的。

退一万步看,扪心自问,就算相关法规重拳出击,严格落实下来。真的能防住那个年少时那个贪玩的自己吗?过去不行,换到今天,恐怕更加不行。借号、租号甚至直接出租手机,还可以用破解软件跳过防沉迷程序,各种花样层出不穷,如果孩子想玩,可钻的空子一点也不比当年少。

你妈喊你回家吃饭(2020版)

这又不由得让人想起了另一项功能,腾讯、网易、Bilibili等大厂,早早就布置了自己的“家长监管功能”、“成长守护平台”。完成了注册绑定的家长,可以时刻掌握自家小孩游戏的在线状况/充值消费记录,也可以直接锁定账户,根据孩子的实际表现,进行“奖励”或“惩罚”。虽然同样存在系统漏洞,但比起程序化的“一刀切”,“堵不如疏”的策略在教育和心理治疗领域早已得到了广泛的肯定。

那么又有多少的家长愿意亲力亲为地管理孩子的娱乐活动呢?在平安人寿统计的《2017中国家庭亲子陪伴白皮书》中,列举出这样一组数据:

调查中勾勒出了我国当代父母的生活写照,没有时间,更没有精力,而越是缺乏这两项条件的高学历家长,越是看重孩子的成长问题,陷入了一个矛盾的怪圈。

说到这里,又不得不想搬出老生常谈的段子“管管孩子,救救游戏”。游戏业革新自身的任务责无旁贷,但孩子确实也只能由自己的家长来管。

了解游戏行业的玩家和媒体工作者往往会达成一个共识,并非所有游戏都适合孩子,也并非所有游戏都需要被禁止。这里“禁止和推荐”的条件不仅仅限于色情暴力等直接红线。

在商场为孩子挑选国行NS的家长

我们喜欢标榜游戏是第九艺术,可那些值得一玩、有引导价值的游戏,向来不是游戏市场的主流。孩子模仿家里的大人是天性,耳濡目染,成年人的电子游戏就会渗透到小孩的世界。在笔者身边年纪稍长一些的游戏爱好者,都会对孩子的游戏取向进行一定的引导,而他们的下一代,也完全没有沉迷游戏导致成长问题的例子。

从经验主义上来看,越是对游戏缺乏认识的家长,就越容易将孩子推向“农药”和“吃鸡”。在处理未成年人与游戏的关系上,不仅仅是管理部门、游戏厂商、媒体舆论三方通力合作的结果,更是社会各界对于游戏本身的一次再认识。